인디 게임 커뮤니티의 반AI 정서를 보면, 때로는 일종의 예술병처럼 느껴집니다. 게임이 어떤 재미를 주는지보다 제작자가 얼마나 올바른 태도를 보였는지부터 따지는 모습입니다. 제게는 게임에 정치적 올바름, 이른바 PC를 억지로 요구하는 태도와 구조가 비슷해 보입니다. 작품을 즐기는 경험보다 제작자의 사상과 도구를 먼저 심사하기 때문입니다.

이번 Big Walk의 AI 사용 논란이 그 생각을 더 강하게 만들었습니다. 『Untitled Goose Game』을 만든 House House의 작품이 AI 사용을 공개한 뒤, 일부 IGF 심사위원의 투표 거부 선언과 스팀의 부정 리뷰 공세 한가운데 놓였습니다. 여기서 먼저 확인할 부분이 있습니다. 개발사가 밝힌 AI 사용은 그림이나 음악 제작이 아니라 기술 문제와 버그를 해결하는 과정이었습니다. 아래 사실관계는 2026년 11월 12일 확인한 자료를 기준으로 정리했으며, 그 뒤의 평가는 제 생각입니다.

Big Walk는 AI를 어디에 썼나요?

개발사의 공식 FAQ에 따르면, 일출·일몰 때 약 20초 동안 게임이 50% 느려지는 그림자 처리 문제가 있었습니다. 자체 조사와 Unity 엔지니어 상담으로 해결하지 못한 뒤 챗봇의 제안을 크게 고쳐 URP 내부 약 10줄을 수정했습니다. 개발사는 AI와 관련된 코드가 전체의 0.1%보다 훨씬 적고, 다른 제작 영역에는 생성형 AI를 쓰지 않았다고 설명했습니다.

이 설명을 “AI가 게임을 대신 만들었다”거나 “사람은 절대 고칠 수 없는 버그를 AI만 해결했다”는 이야기로 늘릴 필요는 없습니다. 제가 주목하는 부분은 개발자가 막힌 문제에 다른 도구를 써서 실마리를 얻고, 직접 수정해 결과를 책임졌다는 점입니다.

IGF 전체의 실격 결정과는 구분해야 합니다

11월 9일 Austin Walker가 공개한 IGF 심사위원 19명의 공동 성명은 개발 과정에서 생성형 AI를 어떤 형태로든 사용한 게임에는 투표하지 않겠다는 입장입니다. 코드도 예외로 두지 않았습니다. 성명은 환경·노동·창작자에 대한 피해를 이유로 들면서, IGF 전체나 모든 심사위원을 대표하지는 않는다고 명시했습니다.

따라서 이를 “IGF가 Big Walk를 공식 실격 처리했다”고 쓰는 것은 별개의 사실을 섞는 일입니다. 성명에는 특정 게임 이름도 없었습니다. 다만 작품이 좋더라도 AI를 조금이라도 썼다면 표를 주지 않겠다는 기준은 분명합니다.

공개 뒤 스팀 리뷰에도 변화가 있었습니다. Dexerto의 11월 11일 보도가 집계한 11월 10일 리뷰는 부정 366개, 긍정 426개였고, 보도 당시 전체 평가는 여전히 ‘매우 긍정적’이었습니다. 부정 리뷰가 몰린 것은 맞지만, 이 숫자만으로 모든 유저가 등을 돌렸다고 말할 수는 없습니다.

재미보다 도구의 순수성이 먼저인가요?

AI에 대한 반대 이유를 모두 무시할 생각은 없습니다. 학습 자료의 동의 문제나 창작 노동의 대우를 걱정할 수 있고, 소비자는 제작 과정까지 고려해 구매할 수 있습니다. 심사위원에게도 자신의 가치관이 있습니다. Walker의 설명 글을 보면, 이들은 코딩 역시 존중받아야 할 창작 노동이라고 봅니다.

그럼에도 저는 사용 범위와 결과를 따지지 않는 일괄 배제에 동의하기 어렵습니다. 타인의 작업을 무단으로 가져온 경우, 작동을 확인하지 않은 코드를 그대로 넣은 경우, 막힌 버그의 해결책을 찾아 직접 검토한 경우를 모두 같은 무게로 평가해야 할까요? AI를 썼다는 한 가지 표식이 판단을 끝내 버리면 정작 무엇이 잘못됐고 누가 어떤 피해를 입었는지는 뒷전이 됩니다.

그런 순간 반AI는 작품을 비평하는 기준보다 제작자의 순수성을 검사하는 자격시험에 가까워집니다. 제가 예술병이라고 느끼는 지점도 여기에 있습니다. 재미있고 잘 만든 게임을 두고도 “올바른 방식으로 만들었는가”가 먼저 나오는 태도입니다.

게임 엔진은 도구이고 AI는 금기인가요?

게임을 만들면서 엔진과 라이브러리, 디버거의 도움을 받는다고 개발자의 창작이 사라지지는 않습니다. 어떤 도구를 골라 어떻게 엮고, 무엇을 버리고, 어디를 고쳤는지가 개발자의 실력이라고 생각합니다. 유니티나 언리얼을 썼다는 사실만으로 게임의 영혼을 의심하는 기준에는 동의하기 어렵습니다.

제게 코딩 AI를 무조건 거부하자는 주장은, 쓸 만한 게임 엔진을 두고 모든 것을 바닥부터 만들어야 진짜 개발이라고 말하는 태도와 닮았습니다. 직접 만드는 선택에는 가치가 있습니다. 하지만 더 많은 수작업이 곧 더 좋은 게임을 뜻하지는 않습니다.

그림과 음악도 결국 같은 질문으로 이어집니다. 신시사이저로 만든 음악이나 포토샵으로 다듬은 그림을 평가할 때도 저는 결과와 표현을 먼저 봅니다. 생성형 AI에는 별도로 따질 문제가 있지만, 그 논의가 “새 도구를 썼으니 창작이 아니다”에서 끝나서는 곤란합니다. 무엇을 만들었고, 어떤 권리를 지켰으며, 최종 결과에 누가 책임지는지까지 물어야 합니다.

인디 개발자는 더 나은 게임으로 경쟁해야 합니다

플레이어가 돈을 내고 마주하는 것은 결국 게임입니다. 조작이 즐거운지, 함께할 때 웃음이 나는지, 시간을 들일 만큼 재미있는지가 중요합니다. 수작업에 쏟은 노력만으로 그 경험을 대신할 수는 없습니다. 저는 재미없는 수작업 게임보다 AI를 일부 활용했더라도 잘 만든 게임을 고르겠습니다.

인디 개발자에게 AI를 쓰는 다른 개발자는 이미 생각해 볼 경쟁 상대입니다. 작은 팀이 시도할 수 있는 범위가 넓어진다면, 남이 어떤 도구를 썼는지 감시하는 데 힘을 쓰기보다 그 도구로 어디까지 만들 수 있는지 시험하는 편이 낫다고 봅니다. 물론 코드를 읽고 테스트하고 다듬는 일도 개발자의 몫입니다.

제가 보고 싶은 경쟁은 누가 더 손으로 고생했는지를 증명하는 경쟁이 아닙니다. 새 도구까지 써 가며 누가 더 좋은 게임을 만들었는지 보여 주는 경쟁입니다. 예술혼은 AI를 거부했다는 선언보다, 플레이어가 경험하는 게임 안에서 증명하면 됩니다.

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